(圖片中的文字翻譯下收)
===============================================
[B100] 長話短說,聽聽中界說。
===============================================
也許我在要你不要管雛型化流程時的口氣有點粗魯,但我所能透露的就是這是最大化你活下來的機率的唯一方法。還有,假如你對這文章缺乏一些會導致你死亡的步驟感到不快的話,你不是唯一一個。
不然的話,不用謝我。
不過事實是,若能在你逃跑前先雛型化核心精靈的話,這可能是你唯一的機會來掌握你周圍叫作「中界」的新環境。而且如果以充分但不嚴謹的方式雛型化一個(或者倆個)人形或/和情感元素(活的或者別的)的話,你將會有機會得到一個鬼一樣的嚮導,用或神秘、或零碎、或故弄玄虛、或你所雛型化它的元素所產生任何方式,對你解釋這一切。為了避免這情形,你也許將不得不接受我清楚、嚴密的說明,和對原始數據的百折不饒的解析。
再一次,不要客氣。
假如你用一個不會騷擾人的香草精靈成功來到中界的話,嗯,我大概會把「錯失良機」這個壞消息給捂住,我稍後會再深入講解。雖然在某種我不確定的程度上它的確是個壞消息。我只知道我的拍檔當時的結果,那精靈在出發前雛型了一次,到達後又一次,這使得我們得到了一個好消息,你依然能在出發後再雛型。只要你繼續避免在雛型時加入噁心的惰性道具,比如一個黃銅門環或者是你爸的小黃本,你就能在與不斷丟出解釋的嚮導打交道上獲得大量有益的爭論經驗了。
所以呢,對,我可以用這樣的方法來強化你的精靈,不過出發後再做的話便無法誘發我之前所略為提到的,對中界的「作用」。這只有一個或多個出發前的雛型化才能做到。事實上我們可以推斷,雛型精靈方法應該只有下列幾種。
相對於出發時間的不同時間段的雛型:
- 皆在出發前
- 出發前一次,出發後再一次
- 皆在出發後
- 只一次,之前之後都行
- 一次也不
在出發前的雛型將會在核心「孵化」時影響到中界和你的嚮導,也就是精靈。在之後的雛型就只會影響精靈。
這個過程給中界,或者是更全面的,給太初世界帶來的影響對我來說還是一個十分模糊的概念。他們和特化你將要與之對抗的力量必然有所關連,而在總體上,也和所有在這領域內所有相互對立的力量有關。我在用外推法推理時得到了一個關於這個遊戲的真理的靈感。我們看上去是在迎擊一個有著一組高度靈活的因次參數的實體,以及一系列被同樣靈活的虛構框架所包圍的物件。這個框架似乎是從空白模板開始,隨著玩家動作而發展,而且很有可能會發展出更多的服務/客戶連結,和更多已雛型的核心。
在沒有粗略地更進一步推斷之前,我很難再透露出更具體的消息了。在我面前依然有著成噸的問題。比方說我早已經暗示過的關於核心精靈的問題,一個未雛型的核心會對中界造成什麼影響?又如果是一個雛型兩次的核心呢?還有更突出的關於這個因次參數本身的問題。是不是世界上每位玩家成功出發後都會使用我這份因次組?或者是每位玩家都有一組「空白」因次組呢?我沒有證據,但是直覺告訴我後者較接近真相。在這裡完全看不到任何其他玩家的踪跡。這裡的任何變化都非常奇怪地只因我的拍檔和我自己的動作而產生。如果要我猜的話,我會認為每一對服務端/客戶端都會激活一份新的太初世界,或說,獨特的「進程」,如果你喜歡的話。
但是玩家數量的增多將會帶來更多的問題。這遊戲的設計似乎就是適合給兩個人來玩的,服務端和客戶端。不過在一場意外中我和我的拍檔掉出了連接,而唯一一個合乎邏輯來維持遊戲運行的做法是將不同的服務/客戶連結並聯在一起成為一個菊鍊匯流排,我推測要直到迴路完成為止。理論上,我們只要再一個玩家就能夠完成連接,讓他作為服務端連接到我作為的客戶端,然後他作為客戶端連接到我當前的客戶端作為的服務端(假設他的能恢復回來)。
但是奇怪的是,在我們當前的因次組的實體中一共有四個容納非同形核心的容器而不是三個。這是不是意味著我們「注定了」要有四個玩家組成的迴路?遊戲是怎麼「知道」這件事的?
也許它能,假如情況屬實的話,我相信我將會對這體認絕對麻木。我可以不認為這點上這遊戲使我驚喜,事實上一開始玩的時候它就設法如此地偏離了我的期望以至於我已經實在地忘記了我的本來玩的目的。我曾有機會來測試一些我從一個值得信賴的消息來源那裡進行雛型程序時得到的信息,但它完完全全從我的腦海中溜走了。不過,遊戲的墓窟中幽暗迂迴的小徑裡藏著的巫術挺應該只是意外捲進來的。
不過也許你用不著知道這些。
[重新整理一下?意向像入了多言癖的泥沼深及腰了。刪剪掉些吧。]
她還沒完成!拜託,放她一馬吧。
也許你該去在別的地方煩別人一會兒?或者,至少在別的時間。