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eoa5 part1
原文於2011/10/26發表於作者的Tumblr上,現已刪除,原文備份仍可至這裡閱讀。

關於"End of Act 5"的一些事情,Part 1


首先,我要敘述它的製作過程和技術相關的事物。它的全長達13分鐘半,大約50MB,被分開成五個不同的Flash檔,再由一個加載檔來把它們串連起來,若不算之前已用過的圖片和Flash影片,仍用了近千張圖畫。在我從2011/8/22起花了兩禮拜做了其他的事情之後,我開始認真製作這影片,我花了將近六個禮拜才完成它。

在「匯集(Cascade)」之前,「墮落(Descend)」(Act4的結束動畫)是最長的影片,「匯集」長度是「墮落」的三倍,但我卻花了做「墮落」六倍的時間才做完!為何會這麼久呢?我會舉出一些原因。

(1) 合作負載過重! - 我要先說,我覺得所有的合作者的作品都很讚,我也對於眾人集結而成的成果的整體外觀感到欣喜。但令人奇怪也不直觀的是,讓這麼一大群人參與這麼大的計畫,會在很龐大的一部份上拖慢進度。我其實從未預料過這份管理挑戰會是這樣子的規模。我花了大把的時間事先計畫、組織、分配事務、並且分別與許多的繪師、動畫師個自溝透。這種的難搞的合作問題通常在小型的project中是很微不足道的,我通常就會直接接手,然後直接開始做動畫。然而,在分發工作出去之後,時機遊戲便是不可避免的了,那些圖畫各自傳回來的順序基本上是完全隨機的,給了我的排程能力出了一道難題。同時,我還需要把圖片經過處理過好讓它們可以被拿來做動畫,通常是小修一下或動一些手腳,但有時我無法正確地傳達的我的要求,這時就必須將整幅畫重製了。以上這些在我獨自作業的時候是不會出現的。我一般都畫得很快,而且知道影片要的是什麼,可以在做圖片的時候抄個捷徑,從一開始就把它弄成最後要的格式,然後直接丟到時間軸上。但在另一面,合作者通常會花更多時間繪製出更漂亮的背景和角色形象,那是我自已一人的時候懶得去做的事,因為會顧慮到時間上的問題。我認為這是一個很大的加分。

所以重點是,分攤這種大小的project的工作出去會讓這個project變得:一、更好看,但是,二、更慢完成。總而言之,事後想想,我認為我只需要改變一些處理事情的態度即可,我會需要調整一下我對於進度的預估方式。

(2) FLASH爛爆了! - Flash不是個適合處理大動畫的軟體。一點也不。我一開始試了我最常做的事情:把所有東西丟進一個檔案裡,然後祈求有最好的結果發生。但在做完了將近7分鐘的動畫之後,它開始不斷變得一頓一頓的,我試了很多方法,將它們在一個檔案中分開在不同的場景裡。沒用。整個Flash檔案最終開始坍塌崩解,然後就損壞了。幸運的是我有存備份,而且決定開始試其他的解決方法。

我最後直接把它們分開成五個不同的檔案,各自發佈成影片,然後用一個加載檔把它們全部串在一起,這有用了,但帶來的是它們各自產生出的debug頭疼症狀。在做動畫期間的後半期,我馬不停蹄的在五個檔案上來回縱出科技之火。可以說,我大概花了兩個禮拜在這種事情之上。這樣的狀況在我之前的作品都不曾煩擾過我,除了我剛開始學怎麼用flash的時候以外。

好消息是我不會在未來再重復一次同樣的錯誤了,而且已經學會如何用更有效率的方式處理這種大小的project。還有一個好-但又同時-壞消息是,這或許不會再發生了。我不認為我會再為這作品做這麼長的動畫。這段動畫已經是這部作品的最高潮的時候了。第五章的收尾是所有的劇情和設定的收尾。它是個大傢伙。是個我設給自已的挑戰,為著很多的原因,來看看我能不能辦到。

有關音樂

我在很久之前在EOA5的草稿還構思階段時就決定要用Tensei的「Cascade」來做為EOA5的主題音樂。那甚至是在他發表他的個人專輯之前。我在整個act5.2的過程中都一直維持著這個念頭。事實上,那首曲子的前1/3從它一被寫出來之後就再也沒有被改動過,後面有幾處因為要配合關鍵事件的視覺效果,所以有一些像是被延長的部分,結尾並且被截斷以接續到下一個曲子。(原始版本的曲子可以在Volume.8的bonus song部份找到)

所有的編輯是由Toby Fox完成的,我和他緊密的合作,將所有的譜拼湊起來,同時又使它們和視覺事件的時間表粘著在一起。我給他一堆時間數據與一些片段的時間標記等等的東西,然後他就根據我瘋狂的指令建構出一些效果很好的音樂來配合我腦中的事件。以上和實際情況完全顛倒。我通常是先選好一首要用的曲子,然後再配合曲子做動畫。很明顯的我們沒有13分鐘長的曲子可以用,因此訂製工作就是必須的了。這些訂製最快的方式,就是延長旋律,或是淡入淡出一些主題旋律來符合當下的劇情。有點像是它的EOA前輩「墜落」的音樂的表達模式的擴充,那是Toby的作品,我採用它為的就是這個目的,想出情境來配合音樂。不過這麼做有其他的問題,我對於音樂的如此處理很明顯地也是造成拖延的元兇。

我們的目標不是要產出一首完全與動畫粘著的、氣密似的獨一無二的音樂作品。我們眾焦在做出強大的改編,對於改編曲子的考慮是非常不同於對獨一無二的作品的。這裡強調的是要輔助視覺,甚至有時犧牲了更佳的作曲模式,修改曲調、配合時間節奏等等的。這就是我們做的事,這也是我在思考如何組合多個不同的曲子時做的事。像是第二段,Clark Powell的「Flare(火焰)」,由Toby編輯以配合動畫指定的時間,並在進入與雪人的對決時加速。後面兩首是由Malcolm Brown做的,他在總譜中貢獻了一大塊的部份。他的「Savior of the Dreaming Dead(夢中死者的救主)」除了轉場的地方以外幾乎沒有被改動。還有我請他為動畫的結尾訂做的「Black Rose / Green Sun(黑玫瑰/綠太陽)」的remix版,成品非常令人驚豔,尤其是再被Toby等人小幅修改過之後。

我還有幾個要指出的事情。

- 音樂中偶爾出現的空白並不完全是出自藝術上的考量,那些是我把東西切成五塊的結果,每塊之間的轉換總是一成不變地導致聲音的破碎。所以為了解決這個問題,我們儘量將那些中斷弄得像是創意且故意的。像是我們開始將視角轉到Rose和Dave身上的之前的那一段靜音。或是我們從霜蛙地離開、進入蒼穹之地,然後讓戰場受到猛烈撞擊的時候的那個靜音。還有,顯然的,炸彈爆炸前的那個戲劇性的暫停。我將此稱之為敵意環境下的藝術。

- 我從未給任何人、繪師和作曲家任何他們不需要的多餘資訊。就像是說,我不會和Toby說:「Ok這裡是史力克與雪人面對面然後他對她的心臟開了一槍的時候,我們需要一些硬派的東西。」我會給他更開放式的指示,我會說:「我認為這裡的音樂需要開始加速,然後愈來愈重...或許開始暗中加點Flare的鋼琴旋律了?」還有其他類似那樣的註解,然後他就開始理出一個頭緖。這聽起來很傻,但我不喜歡向任何人透露劇情,甚至參與製作它的人也一樣。我會比較願意留給他們一些驚喜,而且,我不認為讓合作者知道所有事情會讓成果更好到哪裡去。過程這樣走還比較有趣。

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