Homestuck繁體中文翻譯 Blogger站 | 官方首頁 Homestuck是什麼 頁面清單 翻譯貢獻人員 | 相關連結
Bryan Lee O’Malley On Andrew Hussie

Bryan Lee O'Malley 訪問 Andrew Hussie
原標題:‘Scott Pilgrim’ Guy Interviews ‘Homestuck’ Guy: Bryan Lee O’Malley On Andrew Hussie
http://comicsalliance.com/homestuck-interview-andrew-hussie-bryan-lee-omalley-ms-paint-adventures/
作者: BRYAN LEE O'MALLEY
2012年十月二日,10:00 AM


MS Paint Adventures(小畫家冒險)剛開始是一個由讀者決定每天情節進展的特殊網路漫畫,它的結果可以預料大都很蠢。作者Andrew Hussie在網站上連載的故事都使用了舊時圖文冒險遊戲的格式。(就像國王密使系列,如果你知道那是什麼的話。)到了2009年,在連載完他的長篇偵探故事/遊戲Problem Sleuth三天之後,他立刻移動到他至今的創作:Homestuck。一切從那時開始轉變。

Homestuck是一個有關四名13歲網友試圖玩一個可能會拯救或摧毀世界的遊戲。它錯綜複雜、愚蠢又搞笑、充滿了兇殘雜亂地對流行文化最噁爛的部份的引用。它是跟網路相關的:同好圈和粉絲圈、好東西和惹人厭的東西。用Hussie自己的說法,Homestuck是「用純粹的網路製作。」

喔還有,它隨便就有上百萬名每天關注的讀者,還在Kickstarter上募資了兩百萬美元,而且真的還蠻好看的。我個人也有與這種年輕人導向、具有電子遊戲元素且熱門得不明所以的大作交手過的經驗(也就是,我畫了《歪小子史考特》系列)。所以,在耙過了Homestuck(兩遍!)之後,我決定著手將那些在我的腦中打轉的問題丟給Andrew Hussie回答。

如果你最近去過哪個漫畫展,然後看見一大團的小孩子和青少年圍在一起唧唧喳喳著一些你聽不懂的東西,那幾乎肯定是Homestuck團。現在,Hussie在Kickstarter上開了一個募資頁,要製作一個專業的Homestuck衍生遊戲,而在筆者撰寫本文的時候,已經募得了兩百萬美元。這整個現象讓我十分感興趣,我甚至把自己投進這部看似難以捉摸的作品裡頭,從第一頁…一直到第五千頁。

是的,Homestuck很長,而且還在持續增長(它正在連載中,不過Hussie保證結局就快到了)。它很囉唆,很神秘。雖然它到底是不是一個漫畫的問題可以讓我們爭辯一整天,它其實就是圖和字。沒有文字泡泡。每一「頁」基本上是一張圖,有時下方有文字,通常是兩三位角色之間上千字的聊天紀錄。有時則是純粹圖畫、不帶文字的動作,一連好幾頁。有些頁是gif動畫,更有些是長度達15分鐘、劇情完整、作畫華麗的Flash動畫。有些還是貨真價實可遊玩的遊戲。

關於Homestuck最重要的一點是,它的讀者認為它非常優異,是一項手法巧妙的、長期巨大的連載敘事工程。它思考周詳且文筆頗好。它有事情要說。它需要幾週的時間來讀完(到目前進度),而且絕對不適合所有人,但仍然和其他我所想得到的其他漫畫一樣值得你花時間閱讀。Homestuck和Andrew Hussie到底是什麼回事?繼續讀下去就會知道了。

BRYAN LEE O’MALLEY: 在初期,MSPA的基礎要旨是,開以前文字指令遊戲的傻氣與愚蠢之處的玩笑,但是那種遊戲都在,大概1989年吧,大幅停製了。所以對我來說,一開始最無法理解的地方是:有個用文字指令遊戲格式寫作的東西竟然吸引了大量青少年讀者。大部分的年輕人絕對不會在文字指令遊戲甚至還存在的時候出生。所以…你的讀者是看中了哪一點?他們的投入是因為故事裡的肉,然後忽略掉格式表皮和呈現手法的部分嗎?你覺得他們知不知道,或甚至在不在乎文字指令是一種舊代的遊戲互動介面?還是,對年輕讀者來說,那現在已經變成「Homestuck格式」了?

ANDREW HUSSIE: 指令,以及戲仿文字遊戲的概念,在Homestuck前期與其之前的故事中,是與整個網頁架構和故事本身互相良好配合的。那時讀者們可以在網站上發表他們的指令,然後我會選擇一條來畫回應畫面,我是實際上把自己當作遊戲程式在運作的。不過隨著Homestuck的發展,與留言系統的關閉(差不多在開始1年後,真的不得不退場了),指令的模式開始變得有點深奧。許多指令開始變得玄虛而抽象,或是不針對指定角色(像是「墜落」),或是一個純粹無意的==>,因為有時候我們除了翻頁以外也沒別的事好做。這真的很有趣,對於傳統書籍的作者來說翻頁這種不可見的讀者動作根本不需要考慮。但在這種情況下卻是需要安排過的動作。儘管或許只有對於非常年輕的讀者來說是這樣,但在某些方面上,這些指令也真的開始成為「只是個Homestuck裡的怪東西」了。很多時候這些指令對我來說似乎是當作頁面的小標題在用的。

在Homestuck之前,我以為我的網站比較會吸引那些30歲左右,或稍微再年輕一點的讀者,由於這些擺明對文字冒險遊戲的模仿玩笑,人們會喜歡上這些的原因不外乎是對這獨特敘事機制的懷舊和新奇感。但Homestuck添加進了不少元素,更深入的劇情和角色,十分迎向青年成人的內容,這樣使它吸引了許多非常年輕的讀者。我認為對於他們多數人而言,文字冒險的元素不是無法領會、就是沒有興趣,不會因此被養成喜好:他們最終在總體「Homestuck經驗」中所習慣享受的部份。但它的開頭,那些模仿舊式遊戲的部分,和因此繼承而來的緩慢、獨特的步調,很容易成為想要啃掉這些並試著享受的時候所必須克服的許多障礙之一。我已經數不清到底有幾次我讀過類似「好,我以前嘗試讀這玩意不下五次了,可是就是讀不下去,但這次,第六次,喔天,我不知怎麼地終於熬過了前面的東西,然後現在我是個Homestuck了。」然後接下來他們的tumblr上就都是他們戴著troll角的照片之類的。

所以回應你之前問的問題,我的感覺如何,那是個感到無比樂趣和十分驚奇的混合。一旦那種轉變開始,那通常就是絕對的了。像是,那些曾經令人難以投入故事之中的窒礙難讀的東西,如今看來被讀者完全包容,甚至,在後期那些元素再現的時候,被欣賞。或許是,你若愈需要努力發掘出某樣東西,你便愈需要專注於其上,而一旦終於它和你對上了點,你將愈加忠心於它。

O’MALLEY: 我想,下一個抓住我思緒的主題是「網友」。Homestuck中的主角們有著我在小說中看過最如實的網路友誼,你將這種新型態的人際關係捕捉得很精確。角色們都互相是非常要好的朋友,但他們技術上來說卻從來沒見過面。他們一直都只用聊天平台作媒介來互動,而且表現出來的溝通介面,比起2009年,更像是1999年的東西。像是說,Trollian這個聊天程式,我猜是靈感是基於Trillan的,而Pesterchum給我一種ICQ的感覺。這將我帶回到我在早期網路上的日子。

在2009年寫下這些角色,你有什麼感覺?而前期的對話內容有多少是出自於你自己的網路關係的經驗?


HUSSIE: 文字即時通訊的格式絕對是來自1999年,而非2009,是AIM和ICQ,而非Skype之類的。這一樣是個科技回溯,一如那些對舊遊戲的嘲諷。不過話說,即使有應用程式上的不同,和許多習慣的成型,仍舊不太有變動的是用電腦打字和朋友交談的行為。這類的互動在現在的年輕人身上已經實際構築出一種與其他社交關係型態分明的連結,自90年晚期到兩千年前期之間從暗處迸發出來的,這種型態如今真實加入了現代年輕人對社交關係的定義。有點不敢置信,想到有多少人他們的好朋友是一群在網路上認識,從來沒見過面的人們。

這的確是故事中能跟許多讀者共鳴的一大特點,它某種程度上真實反應了一種關係,一種古怪的友誼,幾乎全部建立在文字的交換上。這樣的關係,特別對於在真實生活上不太社交活躍的人來說,是能夠較快速地發展起來的,且通常比起真實關係更緊密。或許這是因為在網路熔爐裡比較容易找到跟你志同道合的人,也或許是因為這樣的交流方式消除了人們在真實世界的互動中會有的社會隔閡。無論是如何,它都善於建立起一種蠻堅韌的交情,並正在成為今日的常態。但這種關係有另一個定義性的特徵,那就是,除非你們住得還算近,否則顯然你們不可能實際地出現在對方身邊。因此這樣的友誼,儘管深厚,長時間的分離與疏遠感仍是其中不可避免的主要特色。相見不僅不方便,有時甚至是不可能。這樣的事實,特別在非常要好的朋友間,會成為關係中的話題禁區:他們何時得以見面,甚至他們一生能否見得到面,都可能成為一個緊張的問題和挫折感的根源。

我可以很肯定的說,網友關係中的這些元素造就了全篇Homestuck中的各種孤獨氛圍,也提供了一些比較令人抑鬱的素材。孩子們親身相遇的時間通常不長,而且那期間都有一種相當重要且特殊的感覺,其中還有成堆令人煩躁的尷尬事故。所有的事情都不斷地在提醒人們這類的關係的模樣。孩子們的家庭狀況也是非常孤立、且算是空洞的。當他們進入遊戲時,他們仍然繼續被孤立在他們自己的星球上,並使用網路互通信息。你會在所有地方都看到孤獨的主題,而那些全都在指出,當你的重要人際關係都是透過網路建立起來的時候,那感覺會是什麼樣子。

Troll們是一群比較大的圑體,他們的動態比起孩子們的來說更像「現代網路」一點,我個人認為。在網路時代的早期,網路上的關係比較常是像孩子之間的那樣,但到了Facebook爆發之後的時代,文化開始習慣將網路世界與真實世界的社交活動糾纏在一起。因此有些troll跟其他住很遠的troll是互不相見的朋友,也有些互相就是鄰居,但所有人仍然透過網路在一個大朋友圈的基礎下互相溝通。這更要像是當代版本的網路社群,或許也更為現實,在大小和年紀的層面上,這樣的圑體更會產生出戲劇性的事件和情緒化的演出。

我在這種網友關係更在這個社會上初來乍到的時候加入了它,那差不多是90年代晚期到2000早期之間。那時候我13歲,很明顯這一切以前都只存在在科幻小說中。我對於這種線上的人際關係和社交方式的普遍樣貌,有某些是透過我親身的經歷摸索出的,也有一些是來自對其他人們在網路上的交流的觀察,那些比我年輕的,或是有著跟我非常不同的經歷和情況的其他人。我個人的經驗主要將那些神回應的、說笑的、亂扯談的、隨興內容的節奏與感覺帶了進來。而這樣的風格成為了重要的基因組成,掌握了整個故事的構築方式,也決定了故事大部份的文字讀來的感覺,以及角色如何成形、資訊如何被揭露和劇情如何前進。這樣的成分使得故事變成一道蜿蜒的路。而這個結果,當你說:「是時候來寫一個故事,讓裡面角色間的互動僅能以隨興的、真實生活聊天的紀錄來達成」的時候,就已不言而喻地的編藏在前題之中了。

O’MALLEY: 在故事逐漸發展之下,你是否開始對聊天紀錄的使用感到疲乏?到後期它帶給了我一種奇怪的心酸感,就算角色都已經面對面了,他們還是得透過網路來溝通。

HUSSIE: 我不覺得我曾經說過任何「呃,我什麼就不能用文字泡泡就好了??」的話。角色們一直以來都是長時間與其他人分離的,他們自然習慣用電腦溝通。當他們不再是那樣的時候,就給了我一個有趣的機會來玩弄規則,或是從舊的對話機制中設計出一個新的來。像是,有一個設計是他們可以直接和精靈對話,因為精靈是一個遊戲架構,像是個遊玩指南。但是有時角色雛形化了他們自己,然後變成了精靈,因此就有了一些角色間互相對話的案例。之後我們又有了夢泡沫機制,這有點像是作弊。對話傾向以一段回憶開始,像是種劇情回顧,內容都是角色在網路上對話。但一旦他們想起來了,然後開始在夢泡沫中遊蕩,最終面對彼此,他們也只是將他們的聊天訊息念出來,好像仍在打字一樣。他們說話的時候仍舊使用一樣的打字習慣、表情符號和類似的東西。

然後一直到很很很後面的地方我才終於引進了真實的面對面談話系統。叫做「dialoglogs」,但這個能力只能在他們升到非常高等級的時候習得,像是升級成神,甚至還要升得再高一點才能解鎖這簡單的不透過通訊程式對話的能力。這其實是有一個哽/哏在的。

O’MALLEY: 你是怎麼得來這格式的?是什麼驅使你用這種網路多媒題格式做一個有關網路友誼的故事?現在的它看起來簡單且優雅,但這是你一路跌跌撞撞找出來的呢?還是辛苦鑽研而來的?

HUSSIE: 這是個大規模且長期的一步步轉化的事情,全程都是非常機動的。Homestuck一開始只是:Problem Sleuth加上更多情節、試著加對話、試著加Flash動畫,看看會怎樣。它們也有不同的開場;Problem Sleuth是「辦公室裡的偵探」,Homestuck是「房子裡的小孩」。當時如果人們問我的下一場故事會是什麼,我會回答:「有關小孩子在房子裡。」

有很多東西都是預先構思好的,像是四位小孩的基本長相、一些遊戲規則、蓋房子的事情、創世神話的內容。但不比起其他在創作過程中迸發出來的元素多,那些是troll、甲殼人、夢人格、神化階級、大型動作場面的動畫(一開始我從沒想過要這樣做)、可以玩的遊戲…這清單是列不完的。

所以,沒錯,這是一群小孩在網路上互動的故事,以一種,用純粹的網路所製作出來的方式表現,它是非常機動地形成的,不是我在開始前就能夠設想得到的。要做出一個感覺真的屬於網路世界、而且看起來能認知到它自已是存在在網路世界裡的東西,需要下很多的工夫。媒體格式的探索是其中之一,然後還有自覺元素的使用吧我想,那樣可以讓故事與讀者/粉絲之間的連接永遠保持活躍且有感。

O’MALLEY: 所以總結來說,Problem Sleuth是偵探被關在他的辦公室裡的故事。Homestuck是以一個小孩子被關在他家裡開始的。從最前面的幾百頁來看好像真的就只有這樣而已,但它後來開始不斷成長。裡面有一整個新世界,它變得更大、更詭異、更有張力。在第二次讀它的時候,我開始看見你在故事進行間將東西組合起來的接縫,但在第一次讀的時候,那些大揭露的部份每次都不只使我震驚,而且還感覺那伏筆從第一頁就已經埋下了。我認為這可以代表你是位能力很好的連載小說作家,而且你的思考非常靈活。

HUSSIE: 謝謝你這麼說!機伶這個詞大概囊括了我的一部分回答,不過,這個「什麼東西在什麼時候被計畫出來」的主題是非常難說得準的。難道每一個作者在他們開始寫小說之前會把所有點子都完全敲定嗎?當然不會。有一些關鍵要點在第一頁開始前就已經計畫周到,其他的則是在寫作程序中動態生成。任何跟實際內容同時出現的點子都可以用奢華的編織技巧讓它平滑渡過並層層掩蓋起來。然而,實際發生在我身上的情況是一個寫故事工程的玻璃箱:你可以看到我的每一步。我的每一項決定在上傳到網站上之後,就是絕對的了,不會有回溯更改的機會。沒任何東西是我預先寫好或畫好的;沒有所謂的「緩存」,只有腦中的一些大概的點子以及重點劇情,而這些都是一點一滴在累積的。所以當人們看進那個玻璃箱,然後接下來出現的東西讓他大呼:「我x!這早就計畫好了?」的時候,我的回答幾乎永遠是:「這說起來很複雜。」

一個點子要在何時成形才能被視做是一個構思過的情節發展?一個月之前嗎?一年嗎?我們要如何具體描摹一個點子的源起?我們能在一個特定的「想到了時刻」四周圈出一個封閉的圓嗎?還是它通常有更大的圓周呢?你能圈起一整個年,然後說「這裡。這就是我想到這個點子的時候。」嗎?有時我會喜歡將一個點子或是一幅意象的誕生想象成雨雲的聚集,它們積起,它們在遠處低籠,並總在慢慢進逼。它們是不祥的,是你無法逃避的東西,而非你主動促凝的。然後它們終於來了,你毫無其他選擇,必須去做。雲的推積就是計畫階段通常的模樣。它會在你建構故事時發生,如同在你還沒開始的那些時候,或許還更常。有時候這些起初微小的線索,和不斷重現的主題,堆積著向你叫喊出他們對最終回報的預示,它們是雲集的實體,是將引導致點子的全然實現的。這真的不只是「事後諸葛的預示」而已,雖然這也是一個可以操弄的手法。這更像是專心地傾聽故事的原石,然後判斷出它想要被雕成的模樣,只是那原石一開始也是我所創造出來的。

具體一點來說,絕對有很多事情是在第一頁開始前就已經敲定,像是遊戲是創世神話的概念、許多的遊戲規則等等的。就算我有多麼靈活的思考,在過程中允許大量的新元素被接納進去,我的每一頁永遠都是我邁向某座高大劇情標地而前進的其中一步。事實上,我對於故事核心的重大情節揭露是有一個清楚的順序的,而這加強了一種幻覺,以為所有其他部分也都同等地瘋狂計算過。寫作這樣的東西需要借用一點來自即興漫畫創作的藝術。或許無論人們希望你怎麼寫,你都會跟隨某些重要的、高層次的意旨所要求的動作做演出,但是在那之中也有許多為特定事物調整的空間和機動性,而這其中有一大門的學問,使你知道要如何讓那些調整看起來很自然,甚至是早就計畫、安排過的樣子。

O’MALLEY: 我認同你用「雨雲聚集」來比喻點子的成型。這說法非常令人回味。

本來想問你說,你在Problem Sleuth結束到Homestuck開始連載之間留了多久時間。但我剛查了一下更新紀錄,發現只隔了不到一個禮拜,這真的很狂。你是在Problem Sleuth快結束的前幾個月/週的時候就腦中不斷湧出新點子了嗎?我知道我自己會在結束掉目前的故事的同時不停蹦出我下一個故事的計畫。


HUSSIE: 我在4/13開始連載Homestuck,但我在4/10做了Homestuck測試版。那是在Problem Sleuth結束後的第三天。MSPA給我的操練的一大部分是,無論我是否「準備好了」,我都把我自己丟進挑戰裡。不管我對接下來的內容有什麼想法,我永遠都要現在就把它做出來,找個辦法讓它可行,就算它有點蠢甚至到非常棘手也是。

儘管兩部作品間幾乎不存在空隙,Homestuck在Problem Sleuth的最後收尾階段絕對還是有屬於它的計畫時期的。這真的很像我先前形容的雨雲的緩慢累積。在Problem Sleuth的最後一個月之中,它們就那樣地在暗處不可避免地成型,直到PS結束,那時的情況不是我要不要再隨意地再開一篇新故事連載,而是我根本沒有選擇餘地,只能任由這座龐大的工程在我不得不開始攀爬它之後毫不猶豫地佔據我的生活,而且到了我難以想像的地步,但仍然在某種層面上是能基本地了解的。

O’MALLEY: 那鋪陳怎麼說?它通篇感覺都精心設計過。我覺得在許多次的場合裡,你都刻意讓一些角色的小特徵出現一下來挑起我們的好奇心,然後一直到幾百頁之後才真的揭曉他們。我一直感覺這樣的建立是經過的拿捏的。你會拖延時間來設計新東西嗎?還是你是都設計好了才花時間讓它慢慢浮出水面?

HUSSIE: 我在製作時常常試著用讀者的角度來思考,尤其是那些「補進度」的人。大概是因為最終大部分的人都會是這樣讀故事的(包括最近開始看的那些人,他們也需要補完前面五章)。因此當我在決定要如何鋪陳東西,包括何時做再現、何時做揭露、哪些點要預示、要多明顯等等的時候,我通常都優先考慮那些「補讀」的人們的閱讀體驗。我認為,那樣的讀法會比較讓整個故事更加凝聚。對一切事物的新奇感會更新鮮,某些特定的情節和細節也更會浮在腦海的表面上,這些都是為了那些更加觸目驚心的後續與揭露,在它們發生時催化出一波更扎實的衝擊浪。這些因素似乎在你的經驗中奏效了,我很高興聽到你那樣說。

老實說,我認為這就是它為何在網路上發作的原因之一。數量龐大的人群在終於追上進度,看到了我一直以來想象它會成為的樣子,承受了一次集合所有腎上腺素、困惑與媒體衝擊的巨大一擊,做出了很好的回應。

我還是會丟一些小點心給在追最新進度的讀者。雖然我不會照那些追劇讀者時常所希望的,讓劇情一次爆走到解決點,每天永遠都有一些有趣的東西在上演,像是一堆梗、角色的有趣互動等等,以及對許多同人圈自行發展出來的事物的回應,最後都被織進了整體Homestuck的故事之中。進展永遠都是微小的,有時還隱藏在一推隨興的戲談之間,或是被動地潛伏在圖像裡。我們在這裡聽到了一句趣聞、在那裡找到了一點線索,它們都在累積,並持續地將所有東西一點一點的慢慢往前推進。但當你事後讀來,累積就變快了。

關於鋪陳,我想重點在於:我非常有耐心,或許甚至到了過分的地步。但如果你期望述說的故事是充斥著複雜的機密,尤其還充斥著許多容易自爆的結局時,我認為過於耐心勝於不及。揭露的時機總有到來的時候。

O’MALLEY: 這應該會是個適合接續的話題--我想要從最基本的開始:你的一天是什麼樣子?你的一週是什麼樣子?

HUSSIE: 我認為自從去年(2011)左右開始,可以說,我有一點點點點開始脫離之前那些乏味的工作循環了。但如果我把時間調回,差不多2010年的時候吧,那時我整個生活都陷在Homestuck的無趣泥沼裡,答案除了「我所有醒著的時候都在寫這東西」以外沒有別的了。那時候的一天是像這樣子的:我起床,讀電子郵件,到處看看別人對我的故事有什麼話要說,然後就上工。

圖畫完成得越快,我一天就會上傳越多東西。圖完成得快,表示一天會有10到20頁左右。即使畫圖很簡單,可是文字量大的時候,頁數就會少點。抄捷徑和用其他方法所省下的時間都會立刻被挪去做故事下一段的工作。有很多天我都是一次更新多個批次,像是我會先做完一個下午批次,然後我就去吃東西還是幹嘛的,然後我再畫個半夜批次,最後一次全部在清晨4點之類的時間上傳。重點就是我不會有什麼每日配額或里程碑或計劃表之類的東西。事情永遠就只是:把東西盡快完成、上傳,然後幾乎立刻開始做下一項工作。

這聽起來是很誇張,但這個方案的採取是與我腦中的成品緊密相關的,在大部分的時候,由於完成任何數量的圖畫對我來說都相對簡單,它有助於實現我一直想要展現的一堆有趣點子,並成為我個人的一種深奧娛樂形式:這種即時輸出所促發的創作與讀者之間的對話。我唯一會說它「很難」的工作是做Flash動畫,這樣說還感覺太輕鬆了。那通常都要花上幾天、甚至幾週的時間,期間不上傳其他東西,還必須比平常更認真兩倍,很多時候甚至還犧牲了睡眠,雖然我也不是不常這樣做,就只為了把這他x的東西完成。事實上,我不推薦這樣的生活。

O’MALLEY: OK,所以你生活很接近(或者說,直接擺明就是)工作狂的境界。你的一天/週/月在做筆記、寫作、畫圖與修改的分配上各佔多少比例?

HUSSIE: 就平均而言,我會分成: 0%、49.5%、49.5%、1%。筆記是幾乎不存在的東西。我是有散落各處的隻字片語形容許多有的沒的事情,混在一些檔案裡面,但也就只有這樣而已。這樣不間斷的寫作有一部分是為了讓這個故事在我的腦海中保持「活著」,它就像是個思想-身體-生活合一的東西。我覺得如果我讓我的工作中斷了或是給自己排了太離散的時間規劃,我腦中的東西就會分崩離析,而我就必須依靠文件紀錄和流程圖來工作,或是更實際一點,最終受夠了這樣的模式然後放棄。修改非常微少,因為它就是要我少碰編輯與修改,永遠向前衝刺。

O’MALLEY: 是否可以說,對話基本上就是這故事中連接劇情節點與節點之間的意識流?

HUSSIE: 故事中的意識流永遠不會少,這是導因於我最起初對聊天記錄風格的談話的選用。用「從這一頁得到了一個小東西然後用它來發展」的觀點來看,它非常的有效。有時候會需要一點精煉:這裡刪除個一兩段、那裡加個一句。這樣的形式通常很能夠從頭到尾掌握整個重點時段。有些對話,如果它們在情節上比較關鍵,正好適合揭露某個東西,或是涉及到維持時間軸內部一致性的狗屎爛蛋,那讀起來就會比較費力,且需要比較嚴謹的思考。有時我會必須回去補上troll的字癖,那有時候真的很煩人。有些角色的字癖我真的是用粉絲自製的字癖程式快速做出來的。

O’MALLEY: 你的工作進度都超前目前故事多少?你都是位於刀口上的嗎?你是在當天做好當天的頁面然後再上傳的嗎?

HUSSIE: 是的,我做好新頁面,放上去,如果有用墨水的話,新頁面上去的那瞬間那些墨水會有95%還沒乾。不過其實在我的腦海裡另外有著一個不斷生成著的輪廓,告訴我下一個月大概都要上傳些什麼東西,不過那都還是可以變動的。而幾乎不變動的,是要上演那些我所想象的事件的所需時間,總是比我要構想出它還久。那通常都是一個禮拜或更長,有時還要數月才能達成一些我所想象的特定事情。

O’MALLEY: 你說過Homestuck有上百萬名的讀者。那我就稍微問一下:你是什麼時候意識到它的爆紅的?而它又是什麼時候從一個網路爆紅發展成一個現實事件?

HUSSIE:
它爆紅的時間點,在它發生的當下,其實是非常明確而且很容易辨認的,那就是我將troll引入世界觀的時候※譯註: 2010/6/12。真的,它甚至花不到太久的時間。Hivebent,就是開始介紹他們的章節,有大約600頁的長度,花了我一整個夏季來連載。我想大概是到一半的時候,原本的粉絲們就突然間開始將自己變成一個瘋狂龍卷風,然後把其他人吸進去。這是個極具傳染性且猖獗的現象,在大量的同人作品的加持下,完全感染了Tumblr和4chan之類的地方,而cosplayer們開始變得有點情緒化並廣泛散布。我的網站,在Problem Sleuth結束之後,我就感覺它「蠻有人氣的」,至少以我的標準來說是。但是那是第一次,真正的歇斯底里的精髓就這樣悄悄爬來找上了我。

除了那以外,我的歇斯底里之感還有另一個關鍵尖峰,就是在去年(2011)夏天的Otakon動畫展。在那之前,我已經在各處看過很多cosplay團的照片,一團都不會超過10到20個人。但那天在會場上出來的照片裡有上百名Homestuck的cosplayer。從此之後,任何大型動畫展上的cos團人數都是這樣的量級。它就像某種奇異的臨界cosplayer數量,發生在展場之中,而且沒有要回復的跡象。動畫展覽會中的Homestuck cosplayer的數量多於所有其他cosplayer的總合數量似乎已經是常見的事情。那些並不喜歡這樣的人們總是悲嘆:Homestuck根本就不是個動畫。

那些從Otakon浮出的照片感覺有點小嚇人,我不確定是不是只有我是這樣,它們就這麼在Twitter上流傳,到處出現,感覺其他沒有在關注這東西的人會被它毫無防備地嚇到,看到一個好像感受不到合理性且無法理解的東西。他們會說:「呃…這是…嗯,什麼?那五十個穿著藍帽兜的小孩真的都是同一個角色嗎?」。真的,我覺得Homestuck的現象讓其他人感到緊張是很正常的,我想這是因為它看起來沒有任何道理可循。尤其是那些沒聽過這故事的人,在他們想要瞭解,打開的網站的第一頁,然後說:「WHAT?」的時候。

O’MALLEY: 很明顯你已經在Homestuck上面投入了有,大概,很長一段的時間了。你是怎麼賺錢的?你從什麼時候開始能夠自給?對我來說,那是在我對自己的處境說「這爛透了」轉變為「這還不錯」的那段時期,但我的事業是書和版稅,而且當時是突然間有了非常足夠的書可以印(四集的《歪小子史考特》),才讓我開始有盈餘。我不知道對於你一個網路人來說,相對應的東西是什麼,我很好奇。

HUSSIE: MSPA網站差不多在Problem Sleuth的後半段時期就足以讓我自給了,雖然當時還是很緊縮,在Homestuck的第一、二年時也仍然如此。我不認為我腦海中有過任何類似「這爛透了」的想法,因為我早就完全習慣這樣的生活了,而且我覺得用網站的廣告費「白賺錢」沒什麼不好,有一大段時間它是我大部份的收入來源(現在很明顯是最小部份了)。不過,我的處境絕對是有那麼一個時候跨過了界線,變成「這一點都沒有爛透了的樣子」的樣子,而那就是我先前所提到的那個關鍵粉絲尖峰,引入troll的時候。我當時一直都低佔了這件事表面下蘊含的利益。那時我決定要做星座圖案的襯衫,但覺得這是個蠻小眾的商品,而且不想用十二款新襯衫煩我的合作商家Topatoco。所以我開了一家公司,What Pumpkin,來自已做一堆,結果悲劇地供不應求。我們遭受了大量庫存不足和出貨問題,還持續了將近一整年,在那之後的所有商品也都大概是這樣的下場,不斷地低估穩定成長的需求。神化系列產品剛推出的時候也是一樣的狀況。

我似乎掌握了什麼竅門,讓我特別會一屁股跌在一些超好賣東西的主意上,像是那些troll的星座符號。它看起真的很像一個騙粉絲錢的手法。你看,就只是把那些存在了幾百年的符號拿來,填上一個很好印的顏色,貼在黑衣服上,然後把它各自跟某幾個角色作連結,同時星座又是人們會內在認同的東西(因此就有了”patron troll”),然後就把它丟到生產線,做個一卡車出來。神化的東西也給人那樣的感覺,12個色彩豐富的好看圖騰,都跟特定的幾個角色和特殊能力連結,而且還實際在故事中出現在一個特定衣物上:神帽T※雙關語:godhood(神格)一詞相似god hoodie(神帽T)。挖苦的人會說:「哼,看看Hussie又搞了什麼狗蛋來賣它的衣服。」不過說真的這都是意外,我就只是覺得那些點子很酷而已。用星座排列troll角色、充實神化階級的細節讓它成為一個完整的系統。我從來沒有為了賣東西而把任何事物放進故事裡,但是全程中我每一次回頭,我都會說「喔,看來我可以賣那東西了。」

當我開始賣書的時候,它也抬升了收益。跟你說的一樣,出的書夠多收入就會開始飆升。我自已出了五本書,那真的成長迅速,而且我在出版物的市場甚至根本沾不上多少邊。Homestuck應該可以出上十本,或許還更多。這又是另一個「意外的天才行銷手段」。藉由寫一個可以生產快速的類型的故事,我可以在幾年內出到其他人也許要花個幾十年才能累積的書本數量。我真的對於我這幾年來到底做了多少內容沒有一個明確的感受,直到我開始評估要把它們印成書。然後,一旦出書的工作份量又開始變沉重時,我開始嘀咕著:「我的天啊,我做了什麼…」

O’MALLEY: 整個博客圈似乎都在忽視Homestuck。這裡都沒有一個中介的討論。我之前想找個你的訪問來讀,但卻找不到任何一篇。所以我只好自已來了。

HUSSIE: 我一直都知道博客圈對Homestuck的忽視,我有時會走出自已的圈子,然後試著誠實地用路人的角度來看待它。我看見的是一個不太能隨意參透的東西。我覺得,考慮到那些顯示在公眾場所中的邪教現象的巨大規模,和故事的第一頁,就大概可以說明一切了。它真是完美地「對不在一起」,看著那小小一張所謂小孩子與蛋糕的狗屎爛蛋圖片,拿去跟一團全身塗成灰色、圍在一起尖叫的少年們比對,正常人會怎麼理解這樣的事?可怕的是,人們在想要真正「了解它」之前,還有這樣大的反差要先化解,因此我可以理解大眾的放棄。事實上,如果是我,我或許也會這麼做。

O’MALLEY: 在粉絲的另一面,是一群活躍的haters(酸民)。其實,發現那些厭惡Homestuck和《歪小子史考特》的孩子們都很相像,正是讓我決定坐下來讀完五千多頁的理由之一。你對於那些hater怎麼想?

HUSSIE: Homestuck可以說是花了一點時間才聚集出一群真誠的hater的。這其中的原因大概就跟為什麼它也很少有真正的「啍」的聲音一樣。似乎大多數的酸民都是因為他們對粉絲們的反感而加入hatedom的。人們對粉絲怪異行徑的惱怒和厭惡看來都會加劇他們對這故事任何輕微的反面印象,而這時常就是將「啍」轉化為完全成熟的「恨」的催化劑,針對Homestuck的一切,無論那有多不理性或微不足道。就像說…看到那些白痴把自已塗成灰色讓我很不爽,我要連上MSPA來證實這東西有多爛然後用這個來嗆人,喔天啊,我就知道,這些笑話有夠無聊的!

我想那些人讓我感到煩躁的原因有一小部份是他們必然會表現出的不理性。但更令人煩躁的應該就是「似乎曾經喜歡這個故事可是現在裡面有一兩個東西讓他們心中不是滋味所以突然間整個內容就變成了個垃圾場」的那些人,好像他們以前對於故事的看法通通不可信一樣。我想這應該是所有作品都無法倖免的一種酸民文化核心性質之一。傳遞訊息需要時間,而要讓事物開展成它將會成為的模樣並揭示出它的真實立場,也幾乎要好幾年,這自然就形成一場與他人注意力持續時間的賽跑,甚至是一場與他們難以琢磨的偏好輪廓轉變的競賽。人們永遠會希望故事走向某個方向,而他們的喜好是多變的,所以一個故事無論如何,都終究會與一些人分道揚鑣。

身為一個創作者,挫折感出現的地方就在於,存在在純文字以外的因素都幾乎不被人認識,像是資訊的傳遞速率,和角色視角的移轉。酸民們永遠在要求我們完全承認文字内部的缺陷,然後任何在柵欄的外側的事物都不該被認作是影響因素。把一個故事當成純粹的數據資料來解構,而不是實際上的,各自透過數百萬個不同的意識載體而獲得生命的數百萬個不同的故事。

一般來說,他們不會影響到我的工作習慣,但我想,今年初是有一段讓我感覺蠻黑暗的時期。那似乎是Homestuck酸民圈的關鍵尖峰,我想這是因為讀者人數終於躍過了一定門檻,有些人就再也忍不下去了。不過那種黑暗不是來自於對自已所故的事感到懷疑,更像是一種「我為什麼要這麼努力做出好東西給一群腦殘和混蛋看???」的抑鬱感。但我想那最後只是個小段的減速帶,因為它一下就消失了。感覺任何東西只要跟MSPA扯上關係就是在快車道上一樣,所以我想連低壓期也是如此。現在不管誰在抱怨,都對我傳達不了任何意思。他們的咆哮只是個帶「錯」字的白噪音。

O’MALLEY: 我想要談談角色間的情感和關係,也就是所謂的「配對」--粉絲們很喜歡這東西。我是在畫了幾集的《史考特》之後才意識到它是多麼一個現象,那時有一大堆的粉絲看不爽Ramona,然後就自行腦補了史考特跟Kim最後在一起的結局。我在系列後半部份就開始玩弄那種期待,起初只是把它當作是理論上的殺必死點子(同泳裝和女生接吻畫面)來玩,到最後理解到這是個很實際的東西,而且我必須把故事拐回正途了(也就是朝向Ramona)。我第二次有玩弄配對的機會是在寫遊戲結局的時候,最後有Kim與Knives的、史考特與所有女孩的、Knives與史考特等多個配對結局。

你是在什麼時候認識到配對這個東西,並且開始參與它的?很明顯你當時肯定是花了大把的力氣將走向導至那有趣而優美的(且極具配對功能性的)Troll情感象限。


HUSSIE: 我覺得,當我讓第二個角色進場,故事開始出現配對可能性的那瞬間,它就已經是個讀者間重要的、不可忽視的趨勢了。然後由於這作品的天性,它明顯將會是個在故事走向方面不可逃避的存在。這故事所處理的題材通常都流向具有最小阻抗的路徑,它的開鑿是依靠自然的力量,在這裡就是讀者們的最大共同喜好與熱情。而所謂題材的「處理」,我指的是對那些東西無情的嘲弄、無恥的放縱和直率的讚揚的奇異組合。配對也受到了那樣的待遇。

但是,與許多其他的題材一樣,將配對的潮流用作為故事機械中的一塊重要榫頭,是一直到troll們的進場時才揭開序幕的。Homestuck對網路次文化毫不客氣且永不收斂的觀察所產出的事物,其實就是在troll們進場的時候像個piñata被打破一樣地爆開來。糖果散佈在地上,孩子們飛撲搶奪,即使我想,我也無法再將糖果放回去了。在troll之前,它在某方面來說是個比較保守的故事,儘管將網路文化真誠地看做說故事的基礎,但從不特定針對哪個次文化。但troll們卻是更直接坦率的展示網路文化的多個面向,且常是具邊緣性或爭議性的那些,甚至是大多數人都不太願意碰觸的。像是有位troll完全是就一個juggalo,而且盲目崇拜奇怪的東西,還有一位troll同時身具獸迷和配對廚的屬性(這是為了效率)。這大概就是配對開始佔領下Homestuck的時候。

雖然這樣說有點偏頗,但是許多故事會吸引年輕人的興趣,事實上都是因為它們通常都帶有大量的浪漫元素。而這對Homestuck來說也是正確的。只是當這樣的題材要Homestuck在湧現時,它會按著一套配對範規走。我們時常透過那樣的鏡頭來看待情感關係,並用那些術語來討論它們,然而,說真的,那些術語大多數都是我自已捏造出來的。

我想另外值得一提的就是,我認為Homestuck一直在將一些很邊緣的網路文化,那些人們覺得有病的、無法理解的或完全當笑話看的事物,拿進故事裡將它們人性化。或者至少,慢慢地帶領他人靠近它們,不再將它們視為是完全荒謬或不可接觸的東西,而在暗中正常化,雖然大家都還是盡一切力量想把那些東西趕在它們屬於的邊緣地帶。一開始大多數的人會將配對斥責為一種不理性的思想,是一種只有少女動漫迷才會做的事情,但這一整段旅程下來,我注意到隨著時間過去,有很多人開始逐漸地被「轉變」,有很多曾經就網絡文化的立場來說是絕對正派的人,如今似乎已能自由參與有關配對的討論、使用各種專有名詞,並認真地評價各種假設性的人物配對。

在juggalo文化部分也發生了類似的事。以前juggalo們的喜好與行為都被視做是完完全全的笑話,在Homestuck裡面對他們的提及看來也僅僅只是一個嘴Insane Clown Posse(跳梁小丑)的小花招而已。但是Homestuck非常堅持地搞它的juggalo笑話,到了一個忠心耿耿的境界,Homestuck同人圈如今涵蓋了一派juggalo文化的分支。ICP的詞彙、小丑扮相、Faygo飲料,這些已經成為了Homestuck文化中的一部份東西,而那原本只是在嘲諷真實juggalo文化中的同樣一部份,可是如果你仔細近看,你會發現它現在已經不再帶有嘲諷意含了。

O’MALLEY: 現在你開了Kickstarter要做一款真實世界的Homestuck冒險遊戲。你的做遊戲的點子是何時出現的?你是,像我一樣,從大概十歲左右就開始希望做遊戲到現在嗎?

HUSSIE: 是啊,我的腦中其實一直都有做遊戲的點子在繞著。感覺所有小時候玩過很多遊戲的人,就算不是夢想以這為職業,一定仍然都會在某個時候想要製作一個遊戲。我並不是一直都想做個冒險遊戲。當我還小的時候,有很長一段時間我都是想做殺手角色扮演遊戲。像是最終幻想3…的第二代!!!這就是我要的。這個我們許多人無疑都有的「製作遊戲的幻想」有我身上改變了許多次,像是從捲軸到RPG到現在冒險遊戲,不過我想那概念是永遠在那裡的。我也想過要做一個Problem Sleuth遊戲,就在我要將它收尾的時候。如果我沒有忙著做Homestuck的話,我應該已經動身了。

很明顯用膝蓋想也知道這次的Kickstarter狂潮讓這製作遊戲的永恆幻想成真了。由於動力一直都在,現在的問題僅剩要得到工具、擠出時間,然後實際投身於這無疑將比只靠想像設計遊戲還困難且無聊十幾倍的過程了。但我想我已經充分地準備好進行這項嚴苛的考驗。

O’MALLEY: Kickstarter活動即將以超過兩百萬美元做收。對我而言,這證明了Homestuck粉絲圈是一個憑藉自身而起的強大團體,這讓Homestuck變得「真實」。你沒有廣告、沒有企業資助,只有真實拔地而起的熱愛和Tumblr上的灰色孩子們--證明了口碑的力量能夠帶出多麼全然獨創且酷炫的東西。可不可以形容一下你現在有多興奮呢?

HUSSIE: 在小空間裡忙轉著照顧我的多個事業永動機,同時又感受到極端的興奮是很奇怪的感覺。我有太多事要做,不太能夠真正停下來感受它所有的面貌。但單純從一個「喔幹」的層次,我還是有很多可以說的。面對事實吧,在這個正常人的世界裡--至少我覺得我住在這樣的世界裡--一百萬美元是一筆幹爆大的錢。記得實境遊戲節目裡的那些最終大獎都是多少嗎?好像理所當然那數字是一疊難以獲得、令人生畏的財富的最小基準單位一樣。一桶無法再少的金子。每天一堆人坐在「Who Wants To Be A Millionaire」的椅子上回答大概五十個困難的問題,然後失敗。或是在Survivor節目裡被丟到一座滿是混帳每天搞你的島上,然後吃蟲然後差點屎掉一連兩個禮拜,就只為了得到一百萬元的機會。可是我就只是組合了幾個看起來不錯的獎品,然後按個鈕然後眨個眼兩百萬就來了。我們正生活在一個令人吃驚且糊里糊塗的時代。這不僅僅是令人興奮的時代,也是一個錢的數量開始失去它的代表意義的時代,數量導向的世界觀即將四分五裂。

除了忙碌以外,還有許多其他的阻力在我身上緩下了這個興奮。我房間裡那隻最大的大象要我完成掉Homestuck。那肯定會花上我很多的心力,而同時埋頭設計遊戲聽起來非常能夠讓它脫離軌道。因此,我對這遊戲工程的熱情必須要推遲到明年了。另一個因素是預算,雖然兩百萬是一筆瘋狂數量,會讓人在電視上做出很多很狂的事情,但說到做遊戲,它並不是夢幻預算。我不會拿著一支魔法棒搖一搖然後我腦袋裡的東西就神奇地跑到你的電腦裡,但坦白說,這正是會令一位平凡的熱愛遊戲者在想要製作遊戲時感到興奮的敘述。事實上,那樣的預算將會產生出許多難以抉擇的創作選項,而你絕對會希望你的錢被最佳化利用以製作出最好的產品,但問題是,要怎麼做?如果你現在的錢多了一點,你會用它做更好的畫質呢?還是更豐富的遊戲體驗?回答這些問題,並不跟創作的興奮之情有太大關係,較有關係的更是身為一個製作人如何做出切實的妥協與判斷。我們在Kickstarter結束之後將會被捲入這樣的事情中,而真正的興奮會比較晚到來,等我準備好開始從事更純粹的創作工作的時候。
Homestuck的著作權屬於Andrew Hussie,這是讀者製作的非官方非營利目的翻譯版本。 詳見著作權聲明